Aprendendo de forma lúdica

Com foco em nova base pedagógica, jogos educativos começam a ganhar (um pouco de) espaço no Brasil

Mistério dos Sonhos, um dos games desenvolvidos pela Xmile voltados para a educação - Imagem: Xmile Learning

Mistério dos Sonhos, um dos games desenvolvidos pela Xmile voltados para a educação – Imagem: Xmile Learning

Por Mateus Mognon

Enquanto muitas crianças dos anos 90 e 2000 achavam muito chato ir para a escola, os jovens de hoje em dia podem aprender de uma forma bem divertida: jogando videogame. Além de ser uma das indústrias mais lucrativas mundialmente, os jogos eletrônicos estão começando a ser utilizados como ferramenta de educação nas escolas brasileiras. Mas não pense que os jogos da escola são iguais aos mais vendidos nos consoles. Como o nome indica, os games educativos têm como principal foco o ambiente escolar, e não possuem uma história ou jogabilidade que vai vender milhões de cópias no mundo todo.

Um jogo educativo tem como principal diferencial a base pedagógica. De acordo com Lucas Kamers, que trabalha na Xmile, estúdio catarinense que produz games educativos, a maior parte da equipe de criação de um jogo educativo foca no método de ensino. “No desenvolvimento dos nossos jogos, a equipe possuía de seis a sete pessoas responsáveis pela base pedagógica, liderados por uma PhD na área. A equipe também conta com dois ou três gamedesigners, que fazem a programação do jogo, uma pessoa focada no desenvolvimento da interface e mais dois artistas”.

A preocupação com a parte pedagógica do jogo é essencial, já que é isso que define o game como educacional e faz com que as escolas adotem os títulos em seus currículos. Os jogos feitos pela Xmile, que tem sede em Florianópolis, são voltados para alunos do 1° ao 5° ano do ensino fundamental e seguem as diretrizes do currículo feito pelo Ministério da Educação. Nos games do estúdio catarinense, o principal objetivo é ensinar matemática, ciências e português de forma interdisciplinar.

As escolas parceiras da Xmile utilizam os games uma hora por semana na sala de aula, o que ainda não é uma quantidade de tempo significativa para Kamers. “Quem sabe, no futuro, se as metodologias e provas convergirem para o lado dos games, possivelmente haverá uma mudança relevante no aprendizado”. Mas apesar do tempo reduzido na utilização dos jogos na sala de aula, o funcionário da Xmile acredita que os jogos trazem um diferencial para a vida da criança. “Nossos jogos tratam de competências emocionais, incluindo trabalho em equipe e raciocínio lógico. Nossos games também podem ser jogados em dupla, onde os alunos podem aprender juntos dentro da sala de aula. Isso influencia na vida da criança, que, mesmo se não sofrer uma mudança significativa, vai ter uma faisquinha de mudança que vai alterar o jeito como ela se comunica com os amigos e vive socialmente”.

Diferenças começam no título

O estúdio catarinense possui dois jogos educativos, “Mistério dos Sonhos” e “Blubka”, que podem ser jogados em tablets e computadores. Em setembro, a Xmile começou uma parceria com a PlayMove, de Blumenau, e também vai portar os jogos para a PlayTable, a primeira mesa digital educativa feita no Brasil. Basicamente, a Playtable é uma carteira que roda jogos, com uma tela maior que os tablets convencionais. O dispositivo é um grande avanço para a área de jogos educativos e uma iniciativa importante para quem defende as formas lúdicas de ensinar.

PlayTable permite que uma ou mais crianças aprendam com jogos educativos dentro da sala de aula - Imagem: PlayMove

PlayTable permite que uma ou mais crianças aprendam com jogos educativos dentro da sala de aula – Imagem: PlayMove

Por trazerem uma grande carga de aprendizado e serem muito importantes para o futuro da educação, os jogos educativos costumam ser bem diferentes dos games convencionais. Ou seja, se você é fã de grandes produções do mundo dos videogames, não crie esperanças de jogar algo grandioso dentro da sala de aula.

As diferenças entre uma grande produção e um jogo educativo começam desde a criação do título. Como Kamers ressalta, a produção de um jogo educativo digital movimenta cerca de 15 pessoas, sendo que metade da equipe é voltada para a parte pedagógica do game, e cada título demora, em média, oito meses para ficar pronto.

Do outro lado da moeda, temos os jogos Triplo A, que movimentam grandes quantias de dinheiro e geram fortunas para os desenvolvedores. Para se ter uma ideia da diferença entre os jogos educacionais e os títulos de consoles, vamos pegar um jogo que, apesar de ser muito bem produzido, nunca entraria em uma escola: GTA V, game de mundo aberto da Rockstar Games com classificação indicativa de 18 anos. Diferentemente dos oito meses de produção de Mistério dos Sonhos, a primeira versão de Grand Theft Auto V ficou em processo de produção durante cinco anos, com mais de mil pessoas trabalhando no game, de acordo com Leslie Benzies, presidente da Rockstar North, um dos estúdios envolvidos na criação do game.

Porém, o que impede um jogo AAA, ou outras produções mais elaboradas, entrarem na sala de aula é a base educativa. Apesar de jogos como GTA V terem uma ambientação fotorrealista e uma história que chama a atenção de muita gente, o game não possui um potencial pedagógico. Segundo Kamers, muitos jogos do ramo educativo estão pecando neste quesito. “Hoje em dia, a gente vê muito jogo se passando por ‘game educativo’, mas que, na verdade, tem uma base pedagógica muito fraca. Nossos jogos ensinam de forma lúdica e ainda possuem uma base pedagógica muito forte”.

Com mais de 150 milhões de cópias comercializadas, Minecraft é o terceiro jogo mais vendido de todos os tempos, o que não impede o game de ser utilizado em escolas ao redor do mundo

Com mais de 150 milhões de cópias comercializadas, Minecraft é o terceiro jogo mais vendido de todos os tempos, o que não impede o game de ser utilizado em escolas ao redor do mundo

Mas, para a alegria da criançada que gosta de jogar, existem games populares que já estão sendo usados em escolas. Exemplo disso é Minecraft, game criado pela Mojang e que atualmente pertence à Microsoft. O jogo tem como principal premissa construir coisas utilizando blocos e sempre figura na listas de games mais vendidos, devido a sua simplicidade e sucesso entre as crianças. O jogo ganha pontos com os professores por incitar a criatividade dos jogadores. Na Suécia, Minecraft já é utilizado em diversas disciplinas do ensino fundamental desde 2013. No Brasil, o jogo ainda não ganhou popularidade nas escolas, mas é utilizado em oficinas e workshops, principalmente para ensinar codificação e programação para jovens e crianças.

 

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