Jogos digitais podem influenciar a aprendizagem cognitiva

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 – Mariela Cancelier

A chegada das tecnologias de informação e comunicação (TIC) na escola evidencia desafios e problemas relacionados aos espaços e aos tempos que o uso das tecnologias novas e convencionais provoca nas práticas que ocorrem no cotidiano da escola. A educação, através dos processos de aprendizagem e de ensino, envolve a troca constante de informações. Em uma sala de aula convencional, imagens e sons são usados durante esta troca: os estudantes veem e ouvem o professor, o professor vê e ouve os seus alunos e os estudantes veem e ouvem uns aos outros. A comunicação ocorre diretamente entre professor e estudantes, que pode combinar essa troca com várias mídias, tais como um projetor, áudios e vídeos e assim por diante.

Com a ascensão da Internet e o fato de dispositivos móveis estarem cada vez mais acessíveis às crianças, algumas empresas educacionais perceberam uma janela de oportunidade para ensinar utilizando plataformas diferentes. Alguns estudos já apontam que as crianças da nova geração nascem acostumadas com dispositivos mobiles, tablets e gadgets digitais.

Em Florianópolis, duas das empresas desenvolvedoras de games educacionais em parceria com o Governo Federal são a Xmile e a Playmove, que já trouxeram às escolas os jogos como atividades extracurriculares e até como solução para incentivar a aprendizagem dos alunos com dificuldades cognitivas. Tendo como exemplo esses jogos, pode-se perceber a importância que essas mídias adquiriram nas instituições de educação.

A playtable é ferramenta desenvolvida pela Playmove, sendo uma mesa com display touch digital que pode se adequar a alunos com necessidades especiais. Já o desenvolvimento dos jogos pela Xmile, tiveram estudos prévios com uma equipe de pedagogos que pensaram na narrativa e no conteúdo dos games seguindo o currículo de diretriz do Ministério da Educação. Para cada jogo, uma respectiva base pedagógica foi desenvolvida e testada com alunos de escolas parceiras, recebendo o feedback das próprias crianças que testaram o jogo.

Anna Carla Luz Lisboa, que é coordenadora do Ensino Fundamental I no Colégio Cruz e Souza, disse que as crianças da escola receberam a iniciativa com bastante tranquilidade. As crianças já tinham experiências em jogos digitais no laboratório de informática. Mas no primeiro ano, por exemplo, o uso da Playtable é diário e os alunos não receberam a ferramenta como algo diferente  ou que elas não gostariam de usar, o que evidencia que jogos, principalmente os jogos digitais, já estão inseridos no cotidiano da nova geração. Por serem feitos a partir das diretrizes do MEC, os jogos preenchem os conteúdos e contemplam as atividades extracurriculares das disciplinas. “O uso de jogos na sala de aula não afeta o aprendizado porque os alunos de hoje são de uma geração que já nasce nessa era digital. Parra eles, a naturalidade de lidar com isso é muito maior do que para nós, professores, que tivemos que ser inseridos nesse meio”.

É claro que os jogos não substituem o trabalho tradicional de alfabetização ou aprendizado do aluno, mas agrega muito por conseguir abranger digitalmente atividades que envolvem raciocínio, memória, exercícios de colorir, matemática e exercícios com o alfabeto de maneira lúdica. E não é de hoje que esse tipo de atividade está sendo incluído nas escolas. No início do ano 2000, a disciplina “informática” (que não era uma matéria presente em todas as escolas por carência de computadores) trazia jogos extracurriculares como “Lucas sai de férias” e “Coelho sabido” para estimular o pensamento, criatividade e cálculos matemáticos/lógicos das crianças. No cotidiano, as tecnologias são mais avançadas e nos permitem trabalhar com tablets gigantes, como é o caso da Playtable, mas de fato, os jogos sempre foram uma aposta para conquistar a atenção da criança nos conteúdos mais difíceis ou muito teóricos. Na prática, não é algo que vá mudar definitiva e essencialmente o aprendizado, mas pequenas ações diárias podem mostrar ao aluno uma maneira mais clara e fácil de aprender.

Esse recurso não se aplica só aos alunos com uma aprendizagem regular, mas também serve como um modo de ajudar àqueles que possuem alguma deficiência, seja intelectual, visual ou motora. A professora Edna Padilha, que leciona na sala de Atendimento Educacional Especializado da Escola de Ensino Fundamental Bairro das Nações, diz que o uso desses jogos no processo de inclusão funciona como uma ferramenta lúdica para atender alunos com dificuldades de aprendizado. Há jogos específicos envolvendo raciocínio, matemática, português, e que até trabalham com a coordenação motora fina. “Os jogos digitais chamam atenção. As crianças adoram”, segundo Edna. “Eles incentivam a memória, criatividade e podem trabalhar de maneira específica na sala multifuncional (atendimentos especiais). Segundo ela, os alunos com deficiência já chegam à escola com uma carga muito grande de rejeição, e os jogos digitais auxiliam na própria confiança desses alunos, pois a abordagem deles, como exemplo os games da Xmile, se baseia em não repreender o estudante quando ele escolhe a opção errada.

Os jogos levam o aluno a pensar de outra forma, estimulando a vontade de aprender. “Essa experiência que os jogos digitais trazem não fazem o aluno com deficiência pensar ‘pronto, mais um para dizer que eu não sei’. Eles trazem um método muito feliz para os estudandos não terem medo de errar ou desistirem de tentar aprender. A presença desses games como ferramenta quebra a resistência que os alunos com dificuldades têm de vir para a sala de atendimentos especiais. Além de ser um atrativo, há uma interação audiovisual que ajuda o professor a ensinar”.

Alguns resultados de pesquisas feitas pela Fundação Getúlio Vargas (FGV) sobre jogos que já estão sendo usados em sala de aula demonstram que o aproveitamento de plataformas digitais no aprendizado pode ser efetivo, uma vez que esses jogos contribuem gradativamente para o processo educativo dos alunos do ensino fundamental. Segundo Lucas Felipe Krames, analista de produtos da Xmile, a maneira de como esses jogos são utilizados na sala de aula pode influenciar no comportamento extraclasse da criança. “Ela vai à escola mais feliz porque sabe que vai ter aulas mais divertidas. Nossos jogos além de ensinar lidam com as competências emocionais, desenvolvendo valores como trabalho em equipe e raciocínio lógico e rápido”, ressalta.

Com essas colaborações e propostas, a expectativa de professores e desenvolvedores é de que os jogos sejam usados como uma plataforma de consolidação do aprendizado dentro ou fora de sala de aula ao mesmo tempo que amadurece questões de interatividade de alunos com dispositivos digitais e  tecnologia.

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